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腾讯高管解读Q2财报:自有基础模型方面进展不错 游戏营收项没展现公司全部游戏实力

   日期:2024-11-10     移动:http://fswenzheng.xhstdz.com/mobile/quote/69757.html
  腾讯二季度财报相关新闻:一文读懂;一图看懂

  新浪科技讯 北京时间8月16日晚间消息,腾讯控股(HKEX: 0700)今日发布截至6月30日的2023年第二季度财报:营收1492亿元,同比增长11%;净利润261.7亿元,同比增长41%;非国际财务报告准则下的净利润为375.48亿元,同比增长33%。

腾讯高管解读Q2财报:自有基础模型方面进展不错 游戏营收项没展现公司全部游戏实力

  财报发布后,腾讯董事长兼CEO马化腾、总裁刘炽平、首席战略官詹姆斯·米歇尔(James Michelle)及CFO罗硕瀚等公司高管召开了财报电话会议,解读财报要点,并回答分析师提问。

  以下即为本次电话会议分析师问答环节主要内容:

  高盛分析师Ronald Keung:公司二季度的广告业务增长了34%,非常不错,管理层提到了视频号广告贡献了超过30亿的营收,恢复了两年年均复合年增率的正增长。

  考虑到视频号业务商业变现的持续拓展,机器学习赋能增强和直播等因素,管理层如何展望下半年广告业务的增长情况?

  詹姆斯·米歇尔:二季度的增长却是非常强劲,一个原因是去年二季度正处于疫情暴发期,所以同比基数较低的,五月和六月的增长也非常快,但较四月放缓,七月的增速持续,除汽车行业客户之外,所有其他行业的广告投放都达到两位数同比增长。

  展望今年剩下的时间,首先,我认为广告业务的增长还是会受到国内消费增长趋势的影响,需要注意的是,在二季度国内消费增长还没有那么强的时候,公司广告业务依然能够取得34%的增长。

  此外,我们有自己固有的内生增长动力,尤其是广告技术的增强和视频号业务的商业变现能力。第三,即便今年剩下的时间里,国内消费大幅走弱,广告客户的最可能反应就是减少低回报率的投放,而我们所提供的,应用大型神经网络模型的广告技术平台增强服务,已经大幅地提升了腾讯平台上广告投放的回报率,所以如果市场走弱,我们也会比其他公司更晚感受到影响。我们当然也意识到了可能的宏观风险,但风险是全年存在的,但我们还是对行业保持乐观的态度。

  Ronald Keung:我还有一个关于生成式人工智能的问题,这个话题目前很火,公司如何看待聊天,其在腾讯的生态系统中可能起到什么作用?生成式人工智能的使用能否对于公司广告业务的商业变现产生的拉动作用?

  刘炽平:关于生成式人工智能,或者更宽泛地说,基础模型,我们看待的视角远超出聊天机器人相关方面的用户体验,当然我们可能将这些功能加入到拥有大量日活跃用户数的产品之中,用以增加用户使用时长。

  通过更为深入地审视,人工智能其实可以大幅推动我们的各业务增长,提升运营效率,服务质量,提升广告和数据精准投放水平,提高产品性价比,加快内容制作,利用不断发展的生成式人工智能技术,公司能够从多方面获益。

  至于这方面技术的研发,公司也有多个项目推进,优先发展的肯定是自有的基础模型,这方面有不错的进展,取得了很多进步,模型训练也已经走上正轨,我们已经开始在不同业务上进行内部测试,比如在游戏、广告,云,金融科技等业务上的模型测试,着手迁移工作。关于该模型的测试表现,目前为止来看,我们认为是国内表现最好的基础模型之一,在升级和迭代方面我们持续努力,为其今年晚些时候的发布做准备。

  此外,我们也在云业务上为企业用户提供各类开源大模型,根据自身情况并使用其自有数据构建服务于客户自己的模型,我们有一整套的技术、基础设施和工具辅助客户做出准确的选择,进行模型训练和部署,相信我们能够为企业客户提供高附加值的服务,并助其实现较高的利润率。

  同时,我们的各类产品也已经开始部署人工智能生成内容方面的工具,以提升效率和产品竞争力,比如腾讯会议已经部署了我们所投资的一家公司所研发的模型,用以提供会议的摘要,该产品在提升工作效率方面有非常好的服务体验。我们正从不同面向积极拥抱生成式人工智能,并取得了不错的进展,中长期来看,将成为我们业务增长的重要推动力量。

  瑞士信贷分析师Kenneth Fong:我有一个关于游戏业务的问题,我理解由于缺少重点产品的发布,公司国内游戏业务营收同比持平,即使不谈新游戏,我们既有游戏产品的商业变现水平也比较低,如何思考公司产品的市场存留时间?未来的增长潜力还有多大?

  此外,二季度公司增值服务的毛利率环比一季度持平,而从往年来看,都会出现几个百分点的环比下降,这种持平的表现未来能否持续?

  詹姆斯·米歇尔:关于你提到的第二个问题,增值服务毛利率的改善是结构性的,是有几个方面的积极因素所推动形成,一是微信小程序游戏用户使用的迅速增长,如刘炽平所言,该业务是按照净营收而非毛营收计算的,因此相比传统游戏业务而言,微信小程序游戏业务每增加单位收入所带来的毛利润增长要高得多。

  最近影响我们的另一个因素,是子公司腾讯音乐和虎牙的直播娱乐收入减少,你可能也了解,这部分收入的利润率非常低。以上是我们增值服务业务毛利率出现结构性转变的两个例子,而我们认为这种结构性的转变是在持续进行的,所以更高水平的增值服务毛利率是可持续的。

  至于你提到的二季度国内游戏营收由于缺乏新产品而出现同比持平的问题,我们在二季度的确发布了一些端游,但手游新品不多,而即便发布更多的手游新品,其对营收的贡献可能也要体现在今年晚些时候的财报中,主要原因还是我们决定暂时减少发布更具商业变现能力的内容。

  一季度我们发布了大量的此类内容,带来了游戏毛收入大幅增加,而且大幅超过我们的国内游戏业务营收;二季度我们暂停了一段时间,三季度已经恢复对更具商业变现能力内容的发布。

  关于你提到的,我们经久不衰的产品在市场上能够存留的时间,我们提供了关于大型和小型游戏的数据,也提供了部分新游戏数据,包括《金铲铲之战》(The Battle of Golden Spatula),《暗区突围》国际版(Arena Breakout)和《英雄联盟手游》(Wild Rift),我们也希望能够将它们培育成经久不衰的产品。

  总的来说,在留存率方面,公司比较有竞争力的电竞类经久不衰之产品,同更趋向于内容驱动的产品之间还是有很大不同的。

  对于我们很多比较有竞争力的电竞类游戏,包括《金铲铲之战》在近几个月的净流失率是负值,也就是说这些新内容带来的回归用户数量要高于流失用户的数量,这在内容驱动的游戏中是不常见的。

  我们在经久不衰之产品方面的运营经验是非常丰富的,包括我们运营的《英雄联盟》和《王者荣耀》在用户和盈利方面的表现目前仍然非常健康,而为了保持这种健康的长期运营,我指的是超过10年以上的运营,而非几年或者几个季度,需要在内容的商业变现能力方面按季度进行调整,这也是我们希望新产品能够达到的经久不衰的效果。

  刘炽平:需要补充一点的是,我认为游戏业务的营收并没有真正完全地反映我们游戏系列产品的发展,因为它并没有涵盖通过微信小程序游戏平台所开发的,休闲游戏的快速增长

  微信小程序游戏平台是中国迄今为止最大的休闲游戏平台,在用户基数和毛收入方面都有数倍于其他平台的优势。但其经济效益实际上并没有完全体现在游戏收入当中,有反映的部分只是佣金,而非毛收入,体现在增值服务收入中,而非游戏收入中,因此我说腾讯休闲游戏业务的非常重要进展和增长实际上并没有体现游戏收入之中。

  Kenneth Fong:我的第二个问题是关于广告方面的。我们注意到公司的很多举措,包括在内部升级广告系统,提升整体投资回报率以超越同行。对外达成一些跨平台的合作,比如在618期间同某重点电商平台的合作,以及在其他短视频平台投放部分微信小程序游戏广告。近期的宏观情况仍然不确定,那么我们可以在多大程度上利用这些运营举措来推动增长,从而使我们在未来的竞争中继续超越同行?

  詹姆斯·米歇尔:眼前和长期都有很多机会,比如相比其他公司的同类业务,微信视频号业务上的广告量其实很少,未来我们将逐步增加视频号平台的广告投放量,这也将自动转化为更多收入。

  此外,其他公司的同类业务大约有一半的广告收入,来自短视频中的电子商务本地广告。随着微信视频号电子商务的发展,利用现有的小程序和财付通基础设施,未来将大大推动我们的业务,有望实现广告收入的翻倍增长。

  如刘炽平所言,用户观看时长,也就是我们称为微信视频号广告收入的最终原材料,同比也几乎翻了一番。因此,从观看时长增加、广告投放量正常化以及本地广告客户培养等方面观察,视频号的发展道路还很长

  在广告技术方面,以西方大型的、通过广告技术驱动业务增长的公司为例,比如 meta,那就是一个永无止境的旅程,不断在CPU上投入更多,在GPU驱动的机器学习基础设施方面不断投入,不断增强用于提升广告精准投放效果的神经网络模型,缩小模型的更新速度,从每周、每天、每小时、每分钟到实时,像是永不停歇的过程。

  我们还将持续完善广告库存的提供,包括通过微信搜索实现触达。总体经济仍然存在不确定性,但这种不确定性过去几年一直存在,上半年也一样,而我们依然实现了增长,相信未来公司一定能够持续为广告客户带来更大回报,推动广告投放量的增长。

  花旗分析师Alicia Yap:我有一个关于腾讯云模型即服务(Model-as-a-Service/MaaS)解决方案的问题。管理层是否认为该解决方案将为行业内从事数据处理的大型企业所采用?除了管理层提到的旅游和公共服务之外,公司还计划提升哪些垂直行业的渗透率?管理层是否期待中型和小型企业也能受益并部署该服务?此MaaS解决方案能否带来较高的经常性收入?是否比公司现有的商业服务产品具有更高的利润?

  另外,我还想跟进一个关于广告业务的问题。可否请管理层展开谈一下,在应用程序平台上哪些机器学习方面的优化整合有利地推动了广告收入的增长?看起来确实是刚刚开始,未来可能会看到更多人工智能对广告收入增长产生更积极的影响。

  詹姆斯·米歇尔:就人工智能和MaaS解决方案而言,我们认为很多行业实际上都会从中受益。最初肯定是大公司,除了旅游和公共服务之外的垂直行业,我们认为还有金融机构、零售企业,特别是大型企业和工业企业,甚至一些中型互联网企业,这些公司拥有(维权)和比较高的用户参与度,能够训练服务于自身的模型,并真正推动与客户互动,随着时间的推移,随着行业变得更加成熟,中小企业显然也可能会从中受益,而且我们认为这些企业可能还是会从直接使用已经训练好的模型中受益。

  就商业模式而言,我认为收入模式仍在不断发展,从理论上讲,你所提到的高利润率和高经常性收入是准确的,因为我们的确正在为客户提供更多价值, 这些服务可以内置到他们与客户的交互中,这将比在后端系统中运行更能提升用户黏性。

  刘炽平:就广告平台而言,詹姆斯谈了很多,包括在广告平台上机器学习方面所实现的关键变化,我们所面临的传统挑战是众多平台的同时存在,存在不同类型的库存,并且用户覆盖范围非常广泛,以及海量数据,所有这些因素让我们一直在部署的,服务于客户的精准投放系统变得非常复杂,而我们所推动的一个关键变化就是大量GPU的部署,所以从CPU部署转向GPU部署。

  我们构建了一个非常大的神经网络,基本上可以处理所有这些不同的复杂性,并能够提出最佳解决方案,助力实现广告投放的有效性,以及提升投放速度。不过,如詹姆斯所言,我们的技术部署和持续改进仍然处于早期阶段,这种趋势还将持续下去。

  伯恩斯坦分析师Robin Zhu:我想请教几个问题。第一,在游戏业务方面,能否请管理层谈谈公司即将推出的产品?管理层对哪些产品期望值更高?能否谈谈3A大作的开发进展?公司在两三年前开始着手一些战略转型,目前进展如何?

  另外,一个关于小程序游戏的问题,管理层显然对于该业务的发展非常满意,那么为什么不更多地披露一些相关的财务数据以及运营方面进展?此前公司停止披露一个关于智能手机游戏方面的数据,管理层是否考虑将其恢复?

  第二个问题是关于电子商务的,也是公司业务增长的另一个重要推动力,能否请管理层分享关于微信电子商务总体规模、增长程度以及目前其中多少来自直播贡献的数据?在电子商务方面,管理层是否有追赶同行业务规模的计划或目标?

  詹姆斯·米歇尔:游戏方面,未来几个月内我们会有多款国内和国际游戏产品发布,没有特定的发布顺序,也没有偏向国内产品发布的情况,国内市场将发布包括《王者荣耀》的新版本和新《极品飞车》。国际市场,过去两周中,Riot公司在拉斯维加斯格斗游戏锦标赛上展示了他们的新格斗游戏,受到了热烈的欢迎。 Grinding Gear Games 推出了《流放之路 2》,获得了非常积极的反响。此外,我们还有许多国内制作全球发行的重要游戏。关于小程序游戏数据的披露,我们会持续审查应披露的内容,也会考虑您的建议。

  刘炽平:电商方面,在视频号和直播电商推出之前,我们的小程序上已经有很多的电商活动了,其规模相当于年化销售额数万亿人民币,其中占比比较大的一部分与通过电子商务销售实体商品相关。

  直播是一个新的收入来源,包含了一系列新的电子商务活动,截至目前,年化销售额已达数百亿元人民币,因此我们认为它实际上还处于发展的早期阶段,不过一个很大的不同是,我们可以从这部分的电子商务收入中收取佣金。

  直播也帮助很多商家获得了新客户,相比之下,小程序上的电商活动,本质上是商家在利用自己的渠道来服务现有客户,并试动现有客户的重复购买,而直播电商活动是在利用平台向一批新客户推销他们的产品和服务,代表了一种不同的市场动态,对于小程序上的电子商务活动是一种非常好的补充,也会为我们带来更多的佣金收入,并且还会在视频号中投放更多广告,来吸引新客户进入直播进行购物。

  Exane法巴分析师William Packer:自上次财报会以来,监管方面出现了相当多的变化,包括对公司施以巨额罚款,以及官方对平台经济做出的积极评论。能否请管理层介绍一下最近几个月国内游戏、短视频和金融科技监管的最新动态?

  另外,国家互联网信息办公室也提出了保护未成年人上网的新规,能否请管理层谈谈这些新规对公司业务的潜在影响?公司不包括视频游戏在内的业务,18 岁及以下人群贡献收入占比有多少?

  刘炽平:行业监管已经趋于正常化,而且监管方显示了更为支持的立场,包括领导层多次重申民营经济和平台经济的突出作用,重申了要促进平台企业健康可持续发展。就不同部委而言,包括围绕金融科技,金融监管机构7月初就基本上表明了对于金融科技领域整顿行动已结束的态度。展望未来,他们将重点关注规范化监管,并支持和鼓励平台经济体继续努力实现普惠金融。

  从投资类别来看,国家发改委7月12日发布声明,认可互联网平台对初创企业的投资,这些初创企业对技术创新做出了贡献,其中两项投资特别提到了腾讯。

  在游戏方面,我们看到游戏产品的发行保持着正常的秩序。因此,我认为在公司拥有重要业务的所有这些不同细分市场中,监管环境已经趋于正常化,以及更支持的整体立场。

  关于网信办所发布的保护未成年人使用移动互联网的征求意见稿,首先,我们完全支持该建设指南,实际上也是我们已经在许多不同产品中所做的事情,比如说在游戏方面,我们已经实施了强制保护措施,我们所采取的措施实际上比征求意见稿中提出的要更为严格,在视频号中,青少年模式下的观看时间限制为每天40分钟,这是征求意见稿中每天40分钟到120分钟的下限。

  总的来说,我们预计不会对业务产生重大影响,而且未成年人贡献的收入也比较少,我们将继续致力于未成年人保护并全面遵守相关法规,并就本次咨询和后续实施与监管部门进行建设性的合作。

  汇丰银行分析师Charlene Liu:第一个问题关于利润增长,公司毛利率和利润都超出了市场预期,我知道视频号业务变现的高利润起到了一定的作用。想请问管理层如何看待下半年甚至明年的利润增长趋势,特别是在视频号推进商业变现和国产游戏增长可能恢复的背景下,这些因素能否使利润相对于营收保持强劲增长?

  詹姆斯·米歇尔:利润率的表现受益于三个方面的因素。一是拥有更高利润率业务的营收占比提升,包括您特别指出的视频号业务。

  此外,通过广告技术的更广泛应用,我们开始销售以往未售出的库存,对我们来说这是一项增量利润非常高的业务,也推动提升了投标库存的竞争力,也就意味着更高的价格会转化为更高的利润。

  小程序游戏的销售收入非常可观,但我们只将其中的一小部分计入报告收入,而且小程序游戏中每增加单位收入所带来的毛利润增长也比我们的游戏主业要高得多。电子商务服务收费所产生的营收,其利润率也非常高,因其利用了我们对小程序、视频号基础设施的大量固定投资。

  第二个方面原因是我们缩减了某些利润率较低的业务,包括云服务中的一些转售业务,以及之前提到的腾讯音乐和虎牙的直播娱乐业务。

  第三,我们现在已经形成了一种不同的文化,非常注重成本纪律和效率,而且这种文化将继续存在。我们相信,在今年下半年和未来,我们的利润增长速度将继续快于收入增长速度。

  Charlene Liu:我还想了解一下小程序游戏对社交网络收入,以及对广告收入的贡献有多少?我们应该如何思考小程序游戏对于腾讯在线游戏业务的协同效应和竞争?

  詹姆斯·米歇尔:我先来谈谈协同效应与竞争。总的来说,我们今天在国内市场看到了三大类游戏。第一是电子竞技类游戏,如果做得好就很容易经久不衰,我们也拥有非常强大的市场地位,拥有所有顶级的游戏。随着《英雄联盟手游》、《暗区突围》国际版和《金铲铲之战》的推出,将为我们带来未来几十年的持续现金流。

  第二是数量更多的故事或内容驱动类的游戏,以往一直是我们比较薄弱的领域,在过去几个月里,我们的竞争对手推出了许多非常好的产品,这在某种程度上也标志着该类别的复兴,我们希望参与其中。我们正在开发一些大型叙事驱动的,内容丰富的游戏,时间会证明它们的成功,但这有点像未开发的领域,并且有很大的上升空间。

  第三是休闲游戏,西方国家市场每隔一两年就会有一款新的基于应用程序的休闲游戏,引起市场的极大关注,尤其是在年轻用户中,但通常会在达到某个高点之后,然后开始为市场所逐渐淡忘。过去五年中,我们一直密切关注的真正重大发展是平台的出现,特别是Roblox平台,虽然基于应用程序的休闲游戏只能在一段时间内各领风骚,但平台的用户和收入似乎一直都在增长, 因此我们认为,开发休闲游戏市场的机会在于平台模型。

  我们的平台在用户数量和收入方面都比任何单一基于应用程序的休闲游戏大五倍以上,并且随着新的休闲游戏体验的出现,每年都在以极快的速度增长。

  对于你所提到的竞争,我们的观察是,那些曾经玩过应用程序和客户端游戏的人,可能不会去玩小程序游戏;之前没有玩过腾讯游戏,最开始是从小程序游戏开始玩游戏;还有就是两种游戏都玩的人。没有证据显示两个业务有互相的蚕食

  罗硕瀚:小程序游戏对于社交网络营收的贡献是个位数百分比,对于在线广告营收的占比也是个位数。

  海通国际分析师Natalie Wu:我这里有两个问题。第一个关于游戏,最近国内游戏牌照审批已经走向常态化,您是否感觉到更加激烈的竞争?另外,考虑到目前的国内宏观经济情况,公司哪些业务线受影响最大?哪些业务的弹性更大?公司是否已采取或计划采取措施应对宏观不利因素?

  詹姆斯·米歇尔:关于游戏业务的竞争环境,我想重复上个问题的答案,即我们看到有三大类游戏,我们在电子竞技类游戏中拥有非常强大的影响力;内容或叙事驱动的游戏市场竞争将出现加剧,部分公司最近向市场推出了一些优秀的游戏,但这并不是以冲击我们业务为代价的,因为从历史上看,该类别游戏对于公司所产生的收入贡献很少,相反,我们期待在未来几年更积极地参与这一类别的市场竞争;休闲游戏方面,有许多业内同行都在寻求同我们一道,发展Roblox类的业务。

  关于宏观经济环境的问题,对于游戏而言,二季度的业绩不是历史最好,但我认为这与宏观经济完全无关。在宏观面临挑战的环境下,消费者正在转向价格更低的体验,包括从商品转向服务,理论上对游戏行业来说是相当好的。

  作为类比,大家可以看到,中国的电影院和电影票务行业在过去两到三个月内非常强劲,这是大家负担得起的娱乐体验,而非高价的奢侈品等商品。我认为无论是中国还是全球的游戏业务,历史上都没有经济周期性,我们也不认为中国现在出现了游戏市场的周期性。

  广告业务可能依赖经济周期性,但它对净出口额或者房地产价格并不那么敏感,而消费支出对其的影响更直接和敏感。消费支出一直在复苏,尽管速度非常缓慢。而无论宏观环境发生什么变化,包括净出口额的变化和房地产行业的影响,我们都将有出色表现,我们正处于视频号商业变现的早期阶段,而且广告投放的回报率也非常高,这意味着广告商会更多更久使用我们的产品。

  金融科技业务方面,特别是商业支付能够反映经济活动和真实的消费者活动,因此这是宏观变量对我们收入波动影响最大的业务。除了即时支付之外,我们在金融科技领域确实还提供许多不同的服务,我们期待扩展和推出更多新的金融可及服务。

  刘炽平:对于板号发行方面的工作,我们感到非常高兴,游戏行业是由创新驱动的,没有创新,市场就不会增长。当整体市场扩大时,我们会受益,我们也将向市场推出更多新游戏。大家所看到的小程序游戏平台上的现金红包,就是市场中越来越多创新的一个体现。

  关于消费的问题,我们看到消费正在从疫情期间复苏,可能不会像市场预期或希望的那么快,但我们也看到官方对经济发展、支持增长的态度其实是非常明确的,也推出了一系列政策措施来推动经济增长。我们也相信中国经济具有很强的韧性和创业精神,而且不同措施的推出、实施和生效需要时间。

  杰弗瑞分析师Thomas Chong:我有一个关于金融科技的问题。目前该服务的营收转化率仍然相对较低,可否请管理层预测一下未来的走势?另外,网络信贷、财富管理、保险等领域,对于公司而言哪些会是优先发展方向?

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